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 Sujet du message: Comment Siberian Blizzarder la gueule de ses adversaires ?
MessagePostĂ©: 13 Juil 2010, 14:46 
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XBox Live Gamer Tag Nico Oni
PlayStation Network ID Nico-Oni
Voilà, voilà, les joueurs de Zangief sont nombreux à râler sur l'Ultra II du soviétique et il y a de quoi : elle avait l'air complètement pétée dans les vidéos pre-release, elle s'avère beaucoup moins efficace une fois le jeu en main. Et quand on voit l'Ultra II de certains autres persos (Abel, Fuerte, au pif), on se dit que l'URSS n'est plus ce qu'elle était. Du coup, je constate avec désarroi que beaucoup de joueurs de Zangief délaissent cette ultra au profit de la première.

Mais j'ai fait quelques petites recherches sur le perso, et j'ai trouvé pas mal de manières plutôt intéressantes de la placer malgré tout, du coup j'ai pensé que ça valait le coup de partager ça et d'ouvrir la chose à la discussion.

Les propriétés de l'Ultra II

Il faut commencer par savoir à quelle distance cette ultra peut chopper un adversaire. C'est en fait son gros point faible, puisqu'elle n'a une range que de 0,95. À titre de comparaison, l'Ultra I a une range de 1,40, et le SPD lp a une range de 1,65. Ça impose donc que l'adversaire soit très près, à peu de chose près, c'est la range d'une choppe normale. L'avantage dans l'histoire, c'est qu'il se déplace dans les airs, et que ça ne l'empêche donc pas d'aller chercher un adversaire un peu loin au départ de l'Ultra. En outre, l'Ultra peut avoir trois trajectoires différentes, suivant le saut initié avant de lancer celle-ci (en arrière, vertical, en avant).

Vous n'êtes pas obligé de mouliner votre 720 une fois que vous êtes en l'air. Pour commencer, il faut savoir que comme pour l'Ultra 1, le 720 est possible via un raccourci sur le stick, en gros vous n'avez besoin de faire qu'un 540 et de confirmer par KKK pour que l'Ultra sorte. L'avantage, c'est que si vous commencez votre 540 au sol, Zangief va sauter de toute manière, et vous avez ainsi le choix de lancer l'ultra à n'importe quel moment de votre saut. À savoir également : Zangief a 6 frames de startup de saut, ce qui est plus que la moyenne. Si vous lancez l'Ultra 2 pendant ces frames de startup, elle sortira quand-même (si vous validez l'ultra trop tôt, vous n'aurez qu'un EX 360 Kick), en revanche, la trajectoire dans les airs sera obligatoirement verticale, et ira chercher légèrement moins haut que si vous la lancez durant un saut vertical normal. À tester en training pour se rendre compte des différences.

Sachez également que l'Ultra 2 est totalement invincible en l'air. Même si vous la balancez dans le vent, vous étes totalement safe tant que vous n'avez pas touché le sol. En outre, ça permet notamment de passer à travers les air fireball d'Akuma ou d'Ibuki pour aller les chopper.

Apprenez à bien utiliser l'Ultra au bon moment. En théorie, une fois que vous l'avez, votre adversaire ne PEUT PLUS quitter les pieds du sol sans risquer de se la prendre. Avec, vous pouvez punir les attaques sautées, les shoryu dans le vent ou dans la garde, et même énormément d'attaques horizontales (type psycho crusher ou doskoi), les ultra sautées, les backdash, bref, tout ce qui implique que l'adversaire quitte les pieds du sol. Méfiez-vous en revanche des sauts de repli, tout particulièrement à la relevée, si votre adversaire ne donne pas de coup, il ne sera probablement pas dans la range de choppe. Préférez la lancer contre les attaques qui viennent vers vous, ou qui restent verticales.

Contre qui utiliser l'Ultra II ?

Comme toutes les furies du jeu, il y en a certaines qui sont plus intéressantes contre une partie des persos.

- Tous les shotos. Absolument tous, sans exception, Sagat et Seth compris. Ça punit la totalité des shoryu anti-air, les shoryu dans la garde (les version ex, HP et MP uniquement), les tatsumaki, les Demon Flip d'Akuma et Gouken, les tentatives de crossup en retard, le tiger knee, etc. Attention à la carotte au shoryu, tous ou presque ont des anti-airs au sol et les plus vigilants vont préférer les utiliser plutôt que les shoryu. Si ça lague ou que vous n'arrivez pas à voir la frame au bon moment, préférez l'empty jump 360 lp à bonne distance, en considérant que l'adversaire ne sautera pas de toute manière.

- Guile : parce que ça punit les flash kick, évidemment, mais ça à la limite, on le sait déjà et on s'en fout. Ce qui est vraiment intéressant, c'est que ça permet de pourrir largement son jeu de zoning au Sonic Boom. Si l'animal tente de sauter par dessus pour vous chopper, vous pouvez punir. Le reste du temps, un Lariat ou un short jump 360 fera le travail, toujours à bonne distance dans les deux cas.

- Chun-Li : Même remarque que pour Guile, ça punit effectivement les spinning, mais c'est surtout efficace contre son énorme panoplie d'attaques sautées. Encore une fois, si elle zone au kikoken full screen, avec l'Ultra II vous avez toutes les armes pour annihiler ça efficacement.

- Blanka : parce que ça punit TOUTES les rolling. Évidemment, dans 75% des cas, ça demande des réflexes dignes d'un drogué en pleine phase de speed. Le reste du temps, vous l'utiliserez contre les ex rolling kick pour se sortir du coin, et surtout contre l'Ultra 1, dès lors que celle-ci ne touche pas le premier hit au sol. Vous la lancez juste après son flash, vous êtes invincible en l'air et vous le chopez dans le bond, c'est tout bénef. Au pire, si vous vous loupez, l'invincibilité vous permet de fuir sans risquer de dégâts.

- Honda : Parce que ça casse à peu près tout ce qu'il peut faire à la relevée, parce que ça choppe le ex doskoi anti-air, parce que ça pourrit son jeu de zoning au saut HP. Attention toutefois, dans la mesure où il peut se diriger en l'air durant le saut HP, il peut également se sortir de justesse de la range de choppe, à utiliser quand il est dans la phase ascendante ou au sommet du saut, si vous êtes assez proche.

- Ibuki : parce qu'encore une fois, ça casse bien le jeu de Kunai, je rappelle que l'Ultra est invincible et qu'elle passe à travers tout. Du reste, Ibuki a un dragon, ce qui est une raison suffisante pour prendre l'U2. À noter que ses nombreux dash normaux et spéciaux la rendent difficile à chopper avec l'U1.

- Viper : parce que la plupart de ses attaques efficaces sont aériennes, et parce que toutes peuvent être cassées par l'U2. Je n'ai pas réussi à punir un TK HP dans la garde avec l'U2, mais ça a l'air possible.

- Fuerte : ai-je vraiment besoin d'expliquer pourquoi ? À noter que les tentatives de tortilla à la relevées sont toutes systématiquement cassables, sans exception, par une ultra 2 instantanée.

- Dictateur : pareil, ça coule de source. La totalité de ses coups spéciaux, super et ultra lui font quitter les pieds du sol, ça veut dire qu'ils sont tous choppables par l'Ultra 2. Méfiez-vous des feintes à base de devil reverse, si vous envoyez l'U2 trop tôt, il peut très bien revenir dans son coin et rester loin de vous le temps que ça se calme.

- Claw : idem, prendre l'Ultra 1 contre lui revient à se compliquer considérablement la tâche. Notez qu'il a une feinte similaire à celle de dictateur avec ses flying barcelone, puisqu'il peut les diriger en l'air, ne l'envoyez pas trop tôt pour ne pas qu'il maintienne arrière et raterrisse dans son coin.

- Cammy : le spiral arrow semble très dur à chopper, et le cannon strike sort un poil trop vite pour envoyer une U2 en réaction (ça reste possible, notez). Pour le reste, ça choppe aussi bien le dragon anti air ou dans le vent que les hooligan combination, normal et EX. Possibilité de punir dragon dans la garde, super et ultra avec un timing bien serré.

- Fei Long : choppe le dragon et le rekka kick. Rien de vraiment exceptionnel contre lui, mais ça permet surtout de lui sauter dessus de manière plus safe, notamment à la relevée.

- Dee Jay : Un pseudo-Guile, donc avec les mêmes raisons de prendre l'U2 contre lui. permet de mieux gérer le jeu de zoning au air slasher, et choppe les ex jack knife dont les joueurs abusent souvent à la relevée. Encore une fois, ça permet surtout d'être plus safe sur ses phase d'attaques.

- T-Hawk : Très mitigé, personnellement, j'ai une légère préférence pour l'Ultra 1 contre lui. Mais bon, en dehors du 360 et 720, la totalité de ses attaques sont sautées, dont choppables par l'U2. Ça dépend de votre style, si vous jouez en réflexe ou à la carotte, si vous jouez agressif ou safe.

- Gen : j'ai du mal à comprendre ce versus à la base, mais j'ai remarqué que les quelques Gen du Live sautent énormément. Du reste, Gen a un dragon, qui dure 50 ans et qui est choppable les doigts dans le nez.

- Adon : Adon a le désavantage de sauter en permanence pour placer une attaque, ce qui veut dire qu'il s'expose à chaque fois à l'U2. Ça demande des réflexes assez affutés dans la plupart des cas. Faites attention au jaguar tooth, selon la version utilisée, vous risquez de balancer votre ultra dans le vent et d'être ouvert à une punition très douloureuse. Vaut mieux garder -> chopper.

- Guy : chope tous les sauts, normaux comme spéciaux, les tatsu (j'ai choppé un EX placé dans la garde, pas essayé pour le reste), et l'overhead spécial.

Voilà, globalement. En ce qui concerne Juri, l'Ultra 2 peut s'avérer intéressante dans la mesure où elle choppe aussi bien les descentes du pied que les senpusha. Mais ce sont des coups tellement unsafe, spécialement contre Zangief, que non seulement ça rend l'U1 plus simple à placer, mais surtout à partir d'un certain niveau, les juri ne tentent plus vraiment ce genre d'attaque à l'emporte pièce, vu les punitions qu'elles risquent même sans l'U2. Pour Dhalsim, j'ai pas réussi à chopper un membre en l'air avec l'U2, ça whiffe. J'ai pas testé en training, faute de temps, mais c'est à venir.

Quelques setup d'Ultra II (à compléter)

Bon, Capcom nous a viré tous les setup d'ultra 2 qui étaient présents dans la version alpha : finis les lariat cancel et autres lariat double touche qu'on pouvait confirmer avec l'Ultra. Mais il existe quand même, à ce jour, un setup pour l'Ultra II, qui se place après une focus. Elle est character specific, ce qui implique qu'elle ne fonctionne pas sur tout le monde. Concrètement, il s'agit de placer une focus niveau 2, puis de balancer un instant air U2, sans dasher. Ça fonctionne notamment car l'adversaire est considéré, sur la fin de l'animation du crumple, comme tombant au sol depuis une position aérienne, ce qui vous permet de le chopper "en l'air". Ça demande un minimum de pratique et ce n'est pas forcément évident à mettre, mais ça peut permettre de revenir dans la partie contre un adversaire qui fait très peu d'erreurs.

En plus d'une longue et chiante liste des persos contre qui ça marche, je vous renvoie à cette vidéo, qui a en plus le mérite de vous montrer le timing à respecter.

T.Hawk - Easy
Zangief - Easy
Rufus - Easy
Honda - Easy-Medium
Hakan - Kinda Easy
Gouken - Easy-Medium
Abel - Medium
Blanka - Kinda Easy
Vega - Kinda Easy
Balrog - Kinda Easy
Sagat - Easy
M.Bison - Medium

(Merci à Smurvis de Shoryuken.com pour cette dernière partie)

Évidemment, si vous avez d'autres idées de setup, quoi que ce soit qui fonctionne un tant soit peu, n'hésitez pas à intervenir dans ce topic, histoire de compléter la page et d'avoir un document qui fasse plus ou moins référence pour l'utilisation de l'Ultra 2 de Gief, qui est vraiment très sympa une fois qu'on sait en tirer partie.

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"As a shorty, I was always told that if I ain't gonna be part of the greatest, I gotta be the greatest myself"

"You are a campouze" ©xxxMORDESAIxxx, 2010

Pendant un Bushido :
-"Ben dis donc, y a de plus en plus de Zangief, ça fait plaisir"
-"Ouais, c'est le perso le plus facile Ă  jouer"
-"......"


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