
Ivy possède 4 stances:
Whip,
Coiled State,
Sword et
Serpent Embrace.
En fait, on peut établir un schéma sur leurs transitions:
WP <-> CL <-> SW <-> SE- Pour passer à une stance sur la gauche, appuyez sur
(A+K)- Pour passer à une stance sur la droite, appuyez sur
(B+K)Il est possible d'effectuer une transition pendant n'importe quel coup ou choppe.

Favorable à la longue distance.
Cette stance possède des coups de longue portée ( 6B+K 2_8, 22A, 44A, 11A etc.. ) voire très longue portée (6B, 3B+K ).
En contre-partie le corps-Ã -corps peut devenir dangereux en restant en WP.
La choppe spéciale SS (80 dmg) n'est accessible que dans cette stance.
C'est en Whip que Ivy steppe le moins bien.
Les coups à retenir:WP 6B+K2_8:: probablement son meilleur coup en WP, et l'un des meilleurs de toute sa command list. Très longue portée, il empêche l'adversaire de stepper grâce au 2ème hit. C'est aussi un coup qui endommage bien la Soul Gauge, et qui repousse l'adversaire. Très utile en début de Round.
WP 6B: Allonge énormissime, le WP 6B n'est cependant à utiliser que quand l'adversaire est loin ou très loin, car facile à stepper. Gros dégâts sur la Soul Gauge également.
WP 66B: excellent coup, safe et impossible à destunner même en Neutral Hit, et possibilités de gros combos derrière. Il couvre la partie droite de Ivy, et n'est donc steppable que par sa gauche. Touche l'adversaire quand ce dernier roule à terre.
WP 3[ B]: Très bon en Okizeme, et permet de bon mixups de par son passage en SE. Blockstun qui plus est.
WP 3A: Sort très vite (i16), possède une bonne portée, et très dur à punir en Max Range, voire impossible. En CH, l'adversaire ne peut pas destunner. A éviter quand l'adversaire est trop proche, le coup devient alors facilement punissable.
WP 22B: à utiliser quand l'adversaire est à mi-distance, car on peut alors placer le WP 3B+K qui RO de loin.
WP 44A:Guard crush qui touche en High. L'intérêt réside dans son blockstun énorme (+11), sans compter l'excellente portée du coup.
Les coups à éviter:WS A+B: Malgré son Auto-GI, évitez de le sortir car il est totalement unsafe, même en hit!
WP 1A,A: La version 2hit est unsafe sur le 2ème hit. Il est donc préférable d'utiliser uniquement WP 1A.
WP 66 A+B hors combo: car le coup est extrêmement linéaire, et le recovery interminable. Autrement dit, si le coup passe dans le vide, l'adversaire fait absolument ce qu'il veut de vous.
WP 6A+B: même chose que pour 66A+B.
WP 2A: du moins déconseillé au corps-à -corps, car c'est le moins bon de ses 2A.

Favorable à la mi-distance.
Cette stance est polyvalente, avec notamment des coups repoussants ( 6B, 66K, et 1B,B+K), de bons antisteps (33_99A, 22_88A, 66A).
Mais c'est surtout une stance "charnière" entre WP et SW, ce qui signifie un potentiel énorme au niveau des mix-ups.
C'est en CL que le jeu de step de Ivy est le meilleur.
Faiblesse: peu de bons Low.
Les coups à retenir:CL 214[.B] : Le coup magique. Son seul défaut étant qu'il est punissable si bloqué. Permet de s'évader des coups verticaux. A utiliser quand l'adversaire est en situtation d'avantage.
Le 214B est négatif en Hit, privilégiez donc le 214[.B] qui lui est positif en Hit.
Note: coup à bannir contre Sophitia, sous peine de se faire punir par un 236236B, 236236B:4 moitié de barre.
CL A+B,A+K: Un des meilleurs outils en terme de dégâts/RO/Mixups. Permet d'attraper les steppeurs, peut RO de très loin si suivi de WP 1B+K->3B+K. Le potentiel mixup en utilisant que le 1er hit (CL A+B) est affolant. A noter que le 3ème hit peut apparemment whiffer contre certains persos.
CL 1B,B+K: Safe, sort vite, repousse l'adversaire, possède une très bonne portée, et le 2ème hit ne peut pas être GI si le 1er a été bloqué. En Stun Combo, il écrase l'adversaire contre le sol (SW 214K garanti derrière).
CL 6B: Un Mid qui détruit facilement la Soul Gauge (10 dans la garde -> CF). Il repousse énormément l'adversaire si ce dernier le bloque, ce qui permet d'imposer la mi-distance, surtout si utilisé en Max Range.
CL 4B: Un High-Mid de bonne portée, il est très pratique pendant les combos qui envoient l'adversaire en l'air, car l'animation qui suit permet d'enchainer sur un 236B,B. Seulement -2 en block. Track légèrement sur la droite.
CL 33A: un excellent antistep. Safe, il stun en counter (mais destunnable), et possède une bonne portée. Il est d'autant meilleur en Max Range qu'il repousse l'adversaire si ce dernier le bloque, ce qui permet une fois de plus d'imposer la mi-distance.
CL 66A: son deuxième bon antistep en CL. 9gB garanti derrière.
CL 66K: le coup sort très vite et possède un recovery rapide, utile pour repousser l'adversaire.
CL 33B (appuyer sur B plusieurs fois pour 2hit): Un mid qui pulvérise littéralement la Soul Gauge, et qui n'est qu'à -3 en block, permettant quelques frametraps. En hit, 9gB est garanti, soit 50 dmg.
CL 6A,K et CL 6A, A+K : CL 6A,K est un coup high-high où le 2ème hit stun en Neutral et donne un avantage de +1 en block.
CL 6A,A+K est lui un high-mid-high. Le but est donc de mixer entre les deux et de mettre l'adversaire dans une situation de 1 chance sur 2.
CL 6A+B: un coup de longue portée, avec un avantage de +7 ou +9 en Hit. S'il touche votre adversaire de dos et au corp-à -corps, vous obtenez un 90 dmg (choppe de dos) ! De très bon dégâts sur la Soul Gauge également.
Coup très linéaire cependant.
4K: Kick TC et rapide (i16), qui passe donc sous les High et évite les choppes, et qui repousse l'adversaire. RO en Counter, il est safe et repousse bien. Le coup est commun à WP, CL et SW.
Les coups à éviter:CL 1B: Ne jamais utiliser le 1B seul sans le 2ème hit, car unsafe et négatif en Hit.
66BA: Coup unsafe.
4A+B: imblocable 1/3 de barre certes, mais très lent et surtout très facile à stepper.


Favorable au corps-Ã -corps.
C'est généralement la stance la plus appréciée des joueurs de Ivy, car très rentable. Elle est également très safe, avec de bons Lows, et permet bien évidemment de sortir la CS.
Les coups à retenir:SW 3B: Un coup indispensable, sans conteste un des Top 5 de sa command list. Rapide (i18), gros avantage en Neutral Hit, launche en CH et bons combos derrière, force le full crouch de l'adversaire en Block, touche l'adversaire au sol, seulement -3 en block, viole la Soul Gauge et totalement safe. Que demander de plus?
SW FC3B: LE low de Ivy (avec la balayette). Excellente portée, sort rapidement (i20), safe. Un coup exceptionnel pour la gratte. Gros dégâts sur la Soul Gauge si bloqué.
SW 22K: LE low de Ivy bis. Plus couramment nommée La Balayette, c'est le coup qui rend fou. le 214K est totalement garanti derrière. Peu évident à punir quand utilisé en antistep. La version 2A+K est un peu plus safe , mais pas de 214K garanti derrière.
SW 22B: Bon launcher qui gratte bien la Soul Gauge, 214K ou 6B8 garanti derrière.
SW 44K: très très bon Whiff punish, qui peut même RO en Counter. Pénible pour l'adversaire car dur à punir (Ivy se retrouve au sol et l'adversaire subit un sale blockstun). Apprenez à l'utiliser en Max Range. Endommage fortement la Soul Gauge.
SW 1K: probablement le meilleur interrupteur de Ivy. Sort rapidement (i13), +2 en Neutral Hit, et très utile en CH pour buffer la CS.
SW 6[B]: également un bon interrupteur (i14), le plus intéressant étant d'aller chercher le CH et appliquer les mixups 22K/iCS/Mid pendant que l'adversaire déstunne.
SW [A+B]:Mid circulaire imblocable 30% de barre en Neutral Hit et 50% en Counter, à utiliser principalement en techtrap (généralement après une balayette-écrasement ou un CL 4B en air combo).
iCS: La meilleur choppe du jeu. 100 dmg en version JF, soit 40% de barre, sort rapidement, attrape très loin, seulement 5 frames pour déchopper. Et surtout la possibilité de la buffer à n'importe quelle moment: pendant un coup, dans les blockstuns, ou même après un saut ou un techroll. Un plaisir une fois maitrisée.
Les coups à éviter:Aucun, tous les coups en Sword sont utilisables sans souci. Faites juste attention à ne pas utiliser le 9B au corps-à -corps car il est facile à punir à cette distance.


Sans doute la stance la "moins forte", mais avec des mixups intéressants.
On y trouve de tout: des imblocables , des coups mi-distances, des coups longues distances .
Les coups en SE s'utilisent généralement après un WP 3[ B] blockstun ou CL 214[ B] .
Attention cependant, Ivy ne peut pas mettre sa garde en SE, et ses déplacements sont très limités.
Les coups à retenir:SE K et
SE 66K: quitte ou double pour SE K. En effet, le coup est extrêmement rapide mais punissable en block. Tout repose donc sur un mindgame 1 chance sur 2, à savoir si l'adversaire va tapper derrière un WP 3[ B] blockstun ou non. Possibilité de RO si le coup passe en counter.
La version SE 66K est elle safe, mais un peu plus lente.
SE A236A : un imblocable High difficilement déstunnable, à gros dégâts (53dmg dans sa version complète), et qui sort très vite.
SE BBB : rapide, tracke et repousse l'adversaire. Utile à mi-distance.
SE A+B: imblocable Mid circulaire 30% de barre. L'intérêt du coup est que Ivy part en arrière en le sortant, permettant de fuir une éventuelle punition de l'adversaire après un passage en SE. Très dur à éviter quand l'adversaire se retrouve entre Ivy et le mur/bord du ring. Le coup peut également mettre Ring out.
Les coups à éviter:Il n'y a pas spécialement de coups à éviter, la stance ayant pour but principal du mind game 1 chance sur 2, il vous faudra surtout varier les mix-ups.