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 Sujet du message: Guide Technique Ivy (en suspens)
MessagePosté: 12 Juin 2009, 14:03 
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Voici le Guide stratégique et technique totalement dédié au personnage de Ivy.
Son but est avant tout à caractère informatif: il s'agit de vous faire découvrir ce personnage complexe et passionnant, et de centraliser les informations, techniques et astuces, afin de mieux la comprendre, et aider ceux qui débutent avec elle à mieux progresser.


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I Présentation générale
II Les stances
III Combos, Mixups & Techtraps
IV Choppes spéciales
V Trucs & Astuces
VI Étude des match-ups


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Les + :
- Bon dégâts & combos
- Excellente allonge
- forte à toutes les distances grâce à ses différentes stances
- très safe
- De bons Mix-ups
- Transition entre les stances à n'importe quel moment
- Pulvérise la Soul Gauge
- Choppe iCS 40% de barre
- Meilleur step du jeu (avec Nightmare)
- Peu de match-ups défavorables


Les - :
- Punitions moyennes
- Corps-à-corps pas toujours évident en Whip

Tableaux de Frame Data
ici et ici

_________________
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Dernière édition par Requiem le 09 Juil 2009, 02:16, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Guide Technique Ivy (en cours)
MessagePosté: 12 Juin 2009, 14:03 
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Ivy possède 4 stances: Whip, Coiled State, Sword et Serpent Embrace.

En fait, on peut établir un schéma sur leurs transitions:

WP <-> CL <-> SW <-> SE

- Pour passer à une stance sur la gauche, appuyez sur (A+K)
- Pour passer à une stance sur la droite, appuyez sur (B+K)

Il est possible d'effectuer une transition pendant n'importe quel coup ou choppe.

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Favorable à la longue distance.
Cette stance possède des coups de longue portée ( 6B+K 2_8, 22A, 44A, 11A etc.. ) voire très longue portée (6B, 3B+K ).
En contre-partie le corps-à-corps peut devenir dangereux en restant en WP.
La choppe spéciale SS (80 dmg) n'est accessible que dans cette stance.
C'est en Whip que Ivy steppe le moins bien.

Les coups à retenir:

WP 6B+K2_8:: probablement son meilleur coup en WP, et l'un des meilleurs de toute sa command list. Très longue portée, il empêche l'adversaire de stepper grâce au 2ème hit. C'est aussi un coup qui endommage bien la Soul Gauge, et qui repousse l'adversaire. Très utile en début de Round.

WP 6B: Allonge énormissime, le WP 6B n'est cependant à utiliser que quand l'adversaire est loin ou très loin, car facile à stepper. Gros dégâts sur la Soul Gauge également.

WP 66B: excellent coup, safe et impossible à destunner même en Neutral Hit, et possibilités de gros combos derrière. Il couvre la partie droite de Ivy, et n'est donc steppable que par sa gauche. Touche l'adversaire quand ce dernier roule à terre.

WP 3[ B]: Très bon en Okizeme, et permet de bon mixups de par son passage en SE. Blockstun qui plus est.

WP 3A: Sort très vite (i16), possède une bonne portée, et très dur à punir en Max Range, voire impossible. En CH, l'adversaire ne peut pas destunner. A éviter quand l'adversaire est trop proche, le coup devient alors facilement punissable.

WP 22B: à utiliser quand l'adversaire est à mi-distance, car on peut alors placer le WP 3B+K qui RO de loin.

WP 44A:Guard crush qui touche en High. L'intérêt réside dans son blockstun énorme (+11), sans compter l'excellente portée du coup.

Les coups à éviter:

WS A+B: Malgré son Auto-GI, évitez de le sortir car il est totalement unsafe, même en hit!

WP 1A,A: La version 2hit est unsafe sur le 2ème hit. Il est donc préférable d'utiliser uniquement WP 1A.

WP 66 A+B hors combo: car le coup est extrêmement linéaire, et le recovery interminable. Autrement dit, si le coup passe dans le vide, l'adversaire fait absolument ce qu'il veut de vous.

WP 6A+B: même chose que pour 66A+B.

WP 2A: du moins déconseillé au corps-à-corps, car c'est le moins bon de ses 2A.
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Favorable à la mi-distance.
Cette stance est polyvalente, avec notamment des coups repoussants ( 6B, 66K, et 1B,B+K), de bons antisteps (33_99A, 22_88A, 66A).
Mais c'est surtout une stance "charnière" entre WP et SW, ce qui signifie un potentiel énorme au niveau des mix-ups.
C'est en CL que le jeu de step de Ivy est le meilleur.
Faiblesse: peu de bons Low.

Les coups à retenir:

CL 214[.B] : Le coup magique. Son seul défaut étant qu'il est punissable si bloqué. Permet de s'évader des coups verticaux. A utiliser quand l'adversaire est en situtation d'avantage.
Le 214B est négatif en Hit, privilégiez donc le 214[.B] qui lui est positif en Hit.
Note: coup à bannir contre Sophitia, sous peine de se faire punir par un 236236B, 236236B:4 moitié de barre.

CL A+B,A+K: Un des meilleurs outils en terme de dégâts/RO/Mixups. Permet d'attraper les steppeurs, peut RO de très loin si suivi de WP 1B+K->3B+K. Le potentiel mixup en utilisant que le 1er hit (CL A+B) est affolant. A noter que le 3ème hit peut apparemment whiffer contre certains persos.

CL 1B,B+K: Safe, sort vite, repousse l'adversaire, possède une très bonne portée, et le 2ème hit ne peut pas être GI si le 1er a été bloqué. En Stun Combo, il écrase l'adversaire contre le sol (SW 214K garanti derrière).

CL 6B: Un Mid qui détruit facilement la Soul Gauge (10 dans la garde -> CF). Il repousse énormément l'adversaire si ce dernier le bloque, ce qui permet d'imposer la mi-distance, surtout si utilisé en Max Range.

CL 4B: Un High-Mid de bonne portée, il est très pratique pendant les combos qui envoient l'adversaire en l'air, car l'animation qui suit permet d'enchainer sur un 236B,B. Seulement -2 en block. Track légèrement sur la droite.

CL 33A: un excellent antistep. Safe, il stun en counter (mais destunnable), et possède une bonne portée. Il est d'autant meilleur en Max Range qu'il repousse l'adversaire si ce dernier le bloque, ce qui permet une fois de plus d'imposer la mi-distance.

CL 66A: son deuxième bon antistep en CL. 9gB garanti derrière.

CL 66K: le coup sort très vite et possède un recovery rapide, utile pour repousser l'adversaire.

CL 33B (appuyer sur B plusieurs fois pour 2hit): Un mid qui pulvérise littéralement la Soul Gauge, et qui n'est qu'à -3 en block, permettant quelques frametraps. En hit, 9gB est garanti, soit 50 dmg.

CL 6A,K et CL 6A, A+K : CL 6A,K est un coup high-high où le 2ème hit stun en Neutral et donne un avantage de +1 en block.
CL 6A,A+K est lui un high-mid-high. Le but est donc de mixer entre les deux et de mettre l'adversaire dans une situation de 1 chance sur 2.


CL 6A+B: un coup de longue portée, avec un avantage de +7 ou +9 en Hit. S'il touche votre adversaire de dos et au corp-à-corps, vous obtenez un 90 dmg (choppe de dos) ! De très bon dégâts sur la Soul Gauge également.
Coup très linéaire cependant.

4K: Kick TC et rapide (i16), qui passe donc sous les High et évite les choppes, et qui repousse l'adversaire. RO en Counter, il est safe et repousse bien. Le coup est commun à WP, CL et SW.

Les coups à éviter:

CL 1B: Ne jamais utiliser le 1B seul sans le 2ème hit, car unsafe et négatif en Hit.

66BA: Coup unsafe.

4A+B: imblocable 1/3 de barre certes, mais très lent et surtout très facile à stepper.
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Favorable au corps-à-corps.
C'est généralement la stance la plus appréciée des joueurs de Ivy, car très rentable. Elle est également très safe, avec de bons Lows, et permet bien évidemment de sortir la CS.

Les coups à retenir:

SW 3B: Un coup indispensable, sans conteste un des Top 5 de sa command list. Rapide (i18), gros avantage en Neutral Hit, launche en CH et bons combos derrière, force le full crouch de l'adversaire en Block, touche l'adversaire au sol, seulement -3 en block, viole la Soul Gauge et totalement safe. Que demander de plus?

SW FC3B: LE low de Ivy (avec la balayette). Excellente portée, sort rapidement (i20), safe. Un coup exceptionnel pour la gratte. Gros dégâts sur la Soul Gauge si bloqué.

SW 22K: LE low de Ivy bis. Plus couramment nommée La Balayette, c'est le coup qui rend fou. le 214K est totalement garanti derrière. Peu évident à punir quand utilisé en antistep. La version 2A+K est un peu plus safe , mais pas de 214K garanti derrière.

SW 22B: Bon launcher qui gratte bien la Soul Gauge, 214K ou 6B8 garanti derrière.

SW 44K: très très bon Whiff punish, qui peut même RO en Counter. Pénible pour l'adversaire car dur à punir (Ivy se retrouve au sol et l'adversaire subit un sale blockstun). Apprenez à l'utiliser en Max Range. Endommage fortement la Soul Gauge.

SW 1K: probablement le meilleur interrupteur de Ivy. Sort rapidement (i13), +2 en Neutral Hit, et très utile en CH pour buffer la CS.

SW 6[B]: également un bon interrupteur (i14), le plus intéressant étant d'aller chercher le CH et appliquer les mixups 22K/iCS/Mid pendant que l'adversaire déstunne.

SW [A+B]:Mid circulaire imblocable 30% de barre en Neutral Hit et 50% en Counter, à utiliser principalement en techtrap (généralement après une balayette-écrasement ou un CL 4B en air combo).

iCS: La meilleur choppe du jeu. 100 dmg en version JF, soit 40% de barre, sort rapidement, attrape très loin, seulement 5 frames pour déchopper. Et surtout la possibilité de la buffer à n'importe quelle moment: pendant un coup, dans les blockstuns, ou même après un saut ou un techroll. Un plaisir une fois maitrisée.

Les coups à éviter:

Aucun, tous les coups en Sword sont utilisables sans souci. Faites juste attention à ne pas utiliser le 9B au corps-à-corps car il est facile à punir à cette distance.
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Sans doute la stance la "moins forte", mais avec des mixups intéressants.
On y trouve de tout: des imblocables , des coups mi-distances, des coups longues distances .
Les coups en SE s'utilisent généralement après un WP 3[ B] blockstun ou CL 214[ B] .
Attention cependant, Ivy ne peut pas mettre sa garde en SE, et ses déplacements sont très limités.

Les coups à retenir:

SE K et SE 66K: quitte ou double pour SE K. En effet, le coup est extrêmement rapide mais punissable en block. Tout repose donc sur un mindgame 1 chance sur 2, à savoir si l'adversaire va tapper derrière un WP 3[ B] blockstun ou non. Possibilité de RO si le coup passe en counter.
La version SE 66K est elle safe, mais un peu plus lente.

SE A236A : un imblocable High difficilement déstunnable, à gros dégâts (53dmg dans sa version complète), et qui sort très vite.

SE BBB : rapide, tracke et repousse l'adversaire. Utile à mi-distance.

SE A+B: imblocable Mid circulaire 30% de barre. L'intérêt du coup est que Ivy part en arrière en le sortant, permettant de fuir une éventuelle punition de l'adversaire après un passage en SE. Très dur à éviter quand l'adversaire se retrouve entre Ivy et le mur/bord du ring. Le coup peut également mettre Ring out.

Les coups à éviter:

Il n'y a pas spécialement de coups à éviter, la stance ayant pour but principal du mind game 1 chance sur 2, il vous faudra surtout varier les mix-ups.

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Dernière édition par Requiem le 16 Juin 2009, 12:57, édité 10 fois.

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 Sujet du message: Re: Guide Technique Ivy (en cours)
MessagePosté: 12 Juin 2009, 14:04 
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Pour information, certains combos nécessitent un changement de stance "manuel", c'est-à-dire qu'il faudra vous-même entrer (A+K) ou (B+K) pour être dans la bonne stance qui permet de continuer le combo. Lorsque ces transitions ne sont pas mentionnées dans le combo, cela veut dire qu'il n'y a pas à y prêter attention.
Les combos cités sont garantis, donc impossible à destunner ou air-contrôler. Dans un éventuel cas particulier, cela sera mentionné.



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En Coiled State:
A,A
44B,B
1B,B+K
236B,B
214B
A+B,A
A+B,A+K
WS A+B

En Sword:
A,A
B,B
6B8K
WS A+B

En Whip:
A,A
4A+B,B
1B
4B
A+B
6A+B_[A+B]
6bA+B
44B,B
44A+B,A+B
66A+B
WS B,B
WS A+B

En Serpent Embrace:
SE BBB
SE B:6B:4B:6B:4B

Image

En Coiled State:
A,A+K
6A,K
B,B
4B
66B,A
WS A,A

En Sword
6[.B]
1K,B

En Whip:
B,B
6A,A
1A,A
6B+K,2_8
FC 3[.B],A+B


En Serpent Embrace:
SE BBB
SE B:6B:4B:6B:4B

Image

Starter en Whip:
WP 1B, 2B+K, CL 4B, 236BB
WP 1B, 2B+K, CL 4B, (B+K), 214K
WP 1B, 2B+K, 3B+K (maintenir (A+K) pendant le combo)

WP 22B, (B+K), CL 4B, 236BB
WP 22B, (B+K), CL 4B, (B+K), SW 214K
WP 22B, 3B+K

WP WS BB, (B+K), CL 6A, A+K
WP WS BB, 1B+K

WP 66B, 3A, (B+K), CL 236BB
WP 66B, (B+K)[/i], CL 1B,B+K , SW 214K
WP 66B Max Range, 3A, (B+K), CL A,A+K

CH WP 3A, WP 3B
CH WP 3A (Max Range), WP 3A, (B+K), CL 236BB

CH WP 3[.B], SE K, SE BBB
CH WP 3[.B], SE K, 2B+K

Starter en Coiled State:
CL A+B,A+K , WP 66A+B
CL A+B,A+K , backdash, WP 1B+K, WP 3B+K

CH CL 1A, (A+K), WP 6bA+B
CH CL 1A, 4B, 236BB
CH CL 1A, 4B, (B+K), SW214K

CL 44BB, (B+K), SW 6B8
CL 66A, 9gB
Cl 33 bB, 9gB
CL 3B, (B+K), SW 6B8
CH CL 3B, 236BB
CH CL 3A, (B+K), SW 214K
CL 4A, 9gB

Starter en Sword:
CH SW 3B, 6B8
CH SW 3B, 214K
CH SW 3B, (A+K), CL 4B, 236BB
CH SW 3B, (A+K), CL 4B, (B+K), SW 214K

SW 22B, 6B8
SW 22B, 214K

SW 22K, 214K

CH SW 44A, (A+K), CL 4B, 236BB
CH SW 44A, 1K,B

SW 44B, 1K,B
SW 44B, 214K

SW 1_2_3B+K x2

CH SW 66K, 2A+B
CH SW 66K, 2B+K
CH SW 66K, (A+K), CL 236BB

CH SW 9B, 214K
CH SW 1A, 6[.B]
CH SW 1A, 6B8,K
CH SW 44A, 1K,B

Starter en Serpent Embrace:
CH SE K, SE BBB
CH SE K, 1_2_3B+K (timing spécial sur le 3B+K)

CH SE 66K, SW 1K,B

Image

Après SW 66B, CL 4A, WP_CL 66K, SE K_66K :
- (wall) SW 66A, 1KB
- (wall) SW 66K, 214K
- (wall) SW 22_88B, 6B8
- (wall) SW 22_88B, CL 236BB
- (wall) SW 66K, CL 236BB
- (wall) SW 66K, 1A+B
- (wall) SW 3B, 6B8
- (wall) SW 3B, CL 4B, 236BB
- (wall) SW 66K, 2B+K

Autres:
WP WS B (wall), 3[.B], SE K, SE B:6B:4B:6B:4B
WP 6B (wall), 1B+K, CL 4B, SW 214K
WP 44K (wall), 1B+K, CL 4B, SW 214K
WP CH 4K (wall), 3[.B], SE K, SE B:6B:4B:6B:4B

SW A+B (wall), 214K
SW [A+B] (wall), 214K
SW 66B, SW 6[.B], iCS (déchoppable)

CL 3B (wall), WP 3[.B], SE K, SE B:6B:4B:6B:4B
CL 4A (wall), WP 1B+K, CL 4B, SW 214K
CL 66K, SW 6[.B], iCS (déchoppable)

SE 66K (wall) SW 1K,B
SE K (wall), SE K, SE B:6B:4B:6B:4B
SE BBB (wall), CL 236BB
SE B:6B:4B:6B:4B (wall), CL 236BB

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Dernière édition par Requiem le 16 Juin 2009, 12:07, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: Guide Technique Ivy (en cours)
MessagePosté: 12 Juin 2009, 14:05 
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Dernière édition par Requiem le 12 Juin 2009, 15:14, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Guide Technique Ivy (en cours)
MessagePosté: 12 Juin 2009, 14:05 
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- Il est possible de rester en permanence en WP en maintenant [A+K]. Cela permet principalement de camper plus longtemps avec WP 6B+K2_8, alors que normalement le coup force Ivy à repasser en CL, et également d'enchainer plusieurs 1_2_3B+K pour les RO Canons.

- Malgré les apparences, vous pouvez choisir dans quelle stance passer après le CL 1B,B+K. Par défaut vous passerez en SW. Mais vous pouvez passer en WP en appuyant sur [A+K] entre le 1er et le 2ème hit. Pour rester en CL, maintenez [A+B].

- Il existe un glitch sur le WP 6A,B+K. Avec un timing "normal", l'animation est la même que CL 6A,K. Mais si vous appuyez sur le B+K quelques frames avant l'impact du WP 6A, Ivy se téléportera instantanément vers l'avant de quelques mètres. Ainsi le 2ème hit connecte quand même lorsque le 1er hit est utilisé en Max Range. :6) Exemple en vidéo


- CL 236BB est normalement un coup unsafe. Ivy saute vers l'avant, et se retrouve collé à l'adversaire à l'atterissage, punissable. Néanmoins, en maintenant Arrière après le 1er hit, vous empêchez Ivy d'avancer après le saut, ce qui rend le coup plus dur à punir. Cette version du coup fait même aléatoirement quelques points de dégâts en plus. :6) Exemple en vidéo

-Utilisé en Max Range, WP 44[A] en block permet de placer SE 66K même si l'adversaire reste en garde, soit 18 points de dégâts totalement gratuits.
:6) Exemple en vidéo


- Une astuce permet à Ivy de passer directement de CL à SE sans passer par SW. Il faut en fait appuyer sur B+K à la fin du recovery d'un coup en CL. Cela marche aussi avec les coups en SE qui vous ramène automatiquement en CL ( SE BBB, SE 1_2_3B+K).

- L'imblocable CL 4A+B est peu utile en match. Cependant, le fait de l'annuler directement par G laisse Ivy accroupie. Cela permet d'accéder rapidement aux coups FC et WS de manière beau gosse, façon Mickaël Vendetta. Par exemple pour sortir SW WS B le plus rapidement possible en étant en CL, faites un double glissé CL 4A+B ~ B+K ~ G, puis B. Autre exemple pour du FC: CL 4A+B ~ B+K ~ 2G, puis 3B vous sort quasi-instantanément SW FC3B alors que vous étiez en CL une fraction de seconde auparavant.

à compléter

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Dernière édition par Requiem le 21 Juin 2009, 16:01, édité 7 fois.

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 Sujet du message: Re: Guide Technique Ivy (en cours)
MessagePosté: 12 Juin 2009, 14:07 
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Dans cette section, les match-ups seront étudiés personnage par personnage.
Seront surtout mis en avant l'attitude à adopter et les coups à favoriser, et, si possible, les punitions à connaitre.

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SW 1K
est l'arme ultime contre Hilde. Il casse TOUTES les charges.
Il ne faut pas hésiter à l'utiliser dans les blockstuns de Hilde car il casse bon nombre de ses options. De plus, après un 1K bloqué par Hilde, un deuxième 1K est ininterruptable par les charges. A utiliser jusqu'à l'abus donc.
Et de ce fait, SW est la stance la plus adéquate pour affronter Hilde.
En revanche SW 6B, SW 3B, SW 22B, CL 1B B+K, CL 3B, CL 2A, WP 3A ainsi que la plupart des bons Mids doivent être utilisés avec la plus grande prudence ou pas du tout.
Après que Hilde aie relâché sa charge3 en B, SW 22K devient une bonne option puisque qu'il passe en dessous de C2A, C3A et C2B.
De même, après que Hilde aie relaché sa charge3 en A, la CS devient une bonne option puisque C2A, C2B et C3B ne sont pas TC.
4K est également un coup utile dans ce match-up pour contrer à la fois les charges et les choppes.

Les punitions:

1KK -> 6K (26dmg)
1K ->SW 22B, 214K (57dmg) / CL 33BB (36dmg) / WP 66B, B+K, CL 1B[B+K], SW214K (65dmg)
33K ->SW 6B8, K (35dmg) / CL AA (20dmg) / WP K (13dmg)
2K -> SW 6B (15dmg)
2A+B, K -> SW 22B, 214K (57dmg) / CL 3B, B+K, SW 214K (56dmg) / WP 66K (30)
6A+B -> SW 6B8, K (35dmg) / CL et WP 6K (26dmg)
1A -> SW WS B, G, 6B8 (61dmg) / CL_WP 4K (25dmg)
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Astaroth est capable d'imposer un mind game simple et efficace au Corps-à-Corps.
Mais Ivy a la possibilité, grâce à sa stance Whip, de prendre de la distance avec le golem et de maintenir cette distance.
Whip est donc la stance la plus approprié contre Astaroth.
WP 6B+K2_8 est l'arme de prédilection pour empêcher Astaroth d'approcher et lui gratter la barre de vie ou de CF.
WP 6B et WP 3B+K fournissent les armes complémentaires pour parfaire le tableau.
Si Astaroth tente d'approcher à l'aide d'un bullrush ou même d'une course, WP 3A (safe contre Astaroth) viendra mettre en échec toute tentative.
Si par malheur, Astaroth arrive malgré tout à s'approcher, WP 1B, 4K, ou WP 6B+K2_8 le repousseront suffisamment pour éviter tout danger.
Dans les autres stances, on trouve aussi des coups pour maintenir la distance très utile:
CL B, CL1B B+K, CL 33A, SW 2_3 B+K.
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Sophitia a la capacité de punir violemment la plupart des coups utilisés pour mixer entre mids et lows.
Aussi, aborder le match avec l'objectif du CF est un bon moyen de la prendre de cours.
Aucune stance n'est à privilégier sur les autres dans ce match-up. Il faut savoir changer de stance pour s'adapter à la distance choisie par l'adversaire.
WP 44A+B A+B, WP 6B+K2_8, WP 6B, CL 66A, CL 6B, CL 33BB, SW 3B, SW 1_2_3B+K, SW 66B sont les coups à privilégier dans cette optique.
La stratégie du CF sous-entend qu'il faut jouer très safe, et s'attendre assez rapidement à des contres-mesures de la part de l'adversaire pour contrer la stratégie du CF, à savoir: des GI, une prise de distance ou des attaques précipitées et risquées.
- Face aux GI, il faut delay les attaques et punir chaque GI avec le plus gros combo possible.
- Face à une prise de distance, WP 6B et WP 3B+K vous permettront de finir la barre de CF.
- Face à des attaques précipitées, il faut punir tout ce qui peut l'être et respecter strictement les priorités.

Les punitions:

i236B -> SW 22B, 214K / CL A+B,A+K, WP 66A+B /WP 66B, (B+K), CL 1B [B+K], SW 214K
B+K, B -> SW 22B, 214K / CL A+B, A+K, WP 66A+B / WP 66B, (B+K), CL 1B [B+K], SW 214K ou CL 214[ B] entre les deux hits
3B -> toute stance 6K
66K -> SW BB / CL AA / WP K
236A -> SW 22B, 214K / CL A+B,A+K, WP 66A+B /WP 66B, (B+K), CL 1B [B+K], SW 214K
236AA -> toute stance 8K entre les deux hits
236236A ->SW 22B, 214K / CL A+B,A+K, WP 66A+B /WP 66B, (B+K), CL 1B [B+K], SW 214K
236236AA -> SW: 8K entre les 2 hits / CL: 8B, B+K, SW 214K entre les deux hits / WP: 8B, 3B entre les deux hits
4A, B -> toute stance 6K ou CL 214[ B] entre les deux hits
4A, A, A ->SW 22B, 214K / CL A+B, A+K, WP 66A+B / WP 66B, (B+K), CL 1B [B+K], SW 214K ou CL 214[ B] entre les deux hits
1K -> toute stance 6K
66B+K, A, B -> se baisser sur 2e hit puis SW WS B ou WS A+B en CL et WP
44B+K -> toute stance 6K
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Mitsu n'a que très peu de coups pour gérer son adversaire à distance et doit donc s'approcher pour pouvoir imposer son mind game.
Il possède néanmoins certains coups comme 22_88B, ou 66A+B, ou encore ibA qui limite l'utilisation de la stance Whip.
Il faut donc jouer contre Mitsurugi en alternant principalement entre Whip en Coiled State.
Whip permet de le maintenir à distance et de le gratter aussi bien en terme de vie que de CF. Pour cela, le sempiternel WP 6B+K2_8 associé à WP 6B est idéal. Comme Mitsurugi punit mal, il ne faut pas hésiter à abuser du WP 3A dans ce match-up qui coupe bon nombre d'option de Mitsurugi.
Lorsque Mitsurugi réduit la distance, il est temps de passer en CL.
CL 1B B+K est également excellent dans ce match-up et permet d'imposer une bonne distance en CL.
Et aussi, l'association entre CL 2A (à utiliser quand Ivy à l'avantage) et CL 214[ B] (à utiliser quand Ivy n'a pas l'avantage) va calmer tous les pressings et autres phases du samouraï.
Lorsqu'il commencera à se calmer et à punir le CL 214[ B], 2 options:
1. le repousser avec CL 1B B+K, ou bien 4K et repasser en Whip;
2. jouer sur le fait que Mitsurugi punit mal est tenter bon nombre de coups et de mind game unsafes mais offrant des gros dégâts s' il touche tel que CL 3B, CL 33A, CL A+B ou encore CL 6A.

Les punitions:

2K, B -> en SW: 22B,6B8 / en CL: 3B,236BB / en WP: 66B, (B+K), CL 1B [B+K], SW 214K
1A -> toute stance WS K
66B -> toute stance 6K
66BB -> toute stance 6K
Relic B -> toute stance 6K
Relic A -> toute stance 6K
4B -> en SW: 4B / en CL: AA / en WP: K
Mist 6B B -> en SW: 22B, 214K / en CL: A+B, A+K, WP 66A+B / en WP: 66B, (B+K), CL 1B [B+K], SW 214K
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à venir


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Sword n'offre pas de réelle solution contre le jeu offensif de Kilik, et est moins efficace que Whip pour le zoning. Ainsi, en alternant entre Whip et Coiled State selon la tactique de l'adversaire, il est possible de répondre à toutes les situations.
Contre Kilik, l'observation est la clef. Il faut réussir à repérer dans le jeu adverse les phases qui débouchent sur Asura et celles qui utilisent WS B.
Puis mettre en place les contre-mesures que voici:
- contre Asura -> WP/CL 66K suivi de CL 4B, (B+K), SW 214K
- contre WS B -> WP/CL 9gB ou SW 9B,214K
Si l'adversaire privilégie beaucoup le 1B, il faut juste bloquer et punir.
Kilik ne punit pas bien, il ne faut donc pas hésiter à utiliser fréquemment WP 3A pour zoner, ainsi que CL 33A.
Il ne faut pas non plus hésiter à beaucoup stepper dans ce match-up, surtout lorsque Ivy est en CL.
Et enfin, pour zoner efficacement il faut utiliser les mêmes outils que d'habitude à savoir WP 6B+K2_8, WP 6B, CL 1B B+K mais également quelques coups plus osés tel que WP 1A, CL 22A, WP 6A, WP FC 3B pour entraver la mobilité de Kilik.
Attention à ne pas trop tenter de choppes, car Kilik pourra alors utiliser son Asura très efficacement.

Les punitions:

Asura version JF -> 6K
Asura version non-JF -> SW 1A entre le 2ème et 3ème hit
1B -> en WP: 6K / en CL: 1B B+K / en SW: 6B8K
22B -> en WP: 66B, (B+K), CL 1B [B+K], SW 214K / en CL: 3B, (B+K),SW 6B9
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Taki est un perso totalement fait pour le corps-à-corps. Partant de là, il est évident que la mi-distance et la longue distance vont la gêner. La stratégie à adopter est donc simple: repousser Taki et la maintenir à distance.
Il va donc falloir favoriser les stances CL et WP.
De loin, utilisez les traditionnels WP 6B+K8_2, WP 6B, WP FC3B ou encore WP 44A qui vous sera très utile si l'adversaire n'a pas le reflèxe de se baisser. Restez vigilant sur le A+K, K de Taki qui réduit très vite la distance (le grand saut vers l'avant), que vous pourrez facilement stopper en Whip par 2B+K.
A mi-distance, favorisez CL, et servez-vous de CL 6B, CL 1B~(A+K)~B+K, CL 2B , CL 33A. A cette distance, l'outil d'approche que favorisera Taki sera son 6B. Si elle utilise son 66K, ayez le réflexe de punir ce coup car unsafe.
Si malgré tout, et cela arrivera, vous vous retrouvez au corps-à-corps contre Taki, pas de panique. Changez le plus rapidement possible de stance si vous êtes en Whip, et repoussez-là soit avec 6B en Coiled State, soit avec 6A en Sword, ou même 4K.
Il faut savoir que Taki a peu de bon Lows. Aussi, vous n'aurez au corps-à-corps qu'à être attentif sur deux points: sa stance PO et sa stance Hover (téléportation en l'air).
La solution est très simple: le 2A casse toutes les options rentables de Taki en PO au sol, et 4K casse le Hover. Si vous tentez de casser les phases PO et que c'est le Hover qui sort, 2A passera dans le vent mais vous aurez le temps de remettre votre garde. N'hésitez pas à casser ses phases avec CL 214[ B], les punitions de Taki se résumant à 6B et 66K contre ce coup.
Pour le reste, soyez juste vigilant sur l'imblocable PO A+B qui sort vite (cassez-le aussi à coup de 2A), les bombes facilement visibles avec un peu d'habitude, et les PO rush cancel ->choppe.
Taki est en conclusion un match-up favorable pour Ivy, gardez juste votre sang froid, appliquez le versus correctement et tout se passera bien. Sachez tout de même que si vous n'arrivez vraiment pas à vous défaire du corps-à-corps, la stance SW est tellement forte et rentable que vous pourrez lui tenir tête au corps-à-corps dans cette stance.

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Dernière édition par Requiem le 18 Juin 2009, 14:50, édité 11 fois.

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 Sujet du message: Re: Guide Technique Ivy (en cours)
MessagePosté: 12 Juin 2009, 14:13 
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